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ユニット別レビュー

俺的ゲシュペンスト

マシンガンは性能改造が吉。豆鉄砲なら数撃ち当てるべし。
装甲はフルチューンすれば相当硬いので問題無し。ダッシュは速度は無いが長時間持つので使い勝手はまあ良し。 主ダメージ源は近づいての近接攻撃だけれど、俺的には□□□、よりも□○のタックルでピヨらせて、前方ステップで肉薄しての□□□が強力だと思われる。
対人戦だとレバガチャで抜けられるがそこは豆鉄砲での追い討ちに留めておく。
そもそも対人戦で□○が入るかも怪しいが、そこは□□○や□□□と上手く組み合わせてつかうべし。
ミサイルは少し間をおいた連続で発射すると避け難そう。威力はかなりYES。
基本的には近距離で纏わりつく様に戦うといいかも。
纏わりつく際には上昇しながら(つまり鋭い角度で)廻り込んだりすると良いが、宇宙空間ならその時一緒に右スティックも上に倒すと機体回転も加わって相当な鋭角で敵の背後に滑り込める。マシンガンの威力といえど死角から故のクリティカル連発は割と効く。
その鋭角回り込みに旋回性能が影響してるかどうかは分からないけれど、機体改造は速度以外の全てが良いと思う。
そして最後に、一番大事なのはこの重々しさを愛せるかどうかだと結論。
ちなみに俺はたった今ゲシュでエースモードオールエースを成し遂げてきた(*'∀`)b
以上、長文失礼しました…

 

クラウドブレイカー量産型

コンセプト:高速巡航強襲機といったところ
遠距離:副武装のミサイルで牽制しつつ機を見て接近。
中距離:相手の動きを見ながらガトで牽制。さらに接近する機をうかがう。
近距離:積極的にショットガンを狙っていく。当たれば大ダメージ。
とにかくショットガンが強い。至近距離で食らわせれば大ダメージを見込める。
リロードが速いので狙う機会に困らない上、機動力も高いので接近戦に持ち込むのは容易。
スペシャルの光子スナイパーライフルは、威力が高くスピードも速いので、
中距離でブースト接近中におもむろに出すといい。
主武装のガトリングは弾数が少なく、リロードも遅いため決定力に欠ける。
一撃離脱を心がけて相手をキリキリ舞いさせよう。

 

ビルバイン

素の運動性能、飛行形態のスピードと他の機体と比べても光るものがあります。
改造は装甲無視で機動力、ブーストなど徹底的に足回り重視。
武器はスピードと装甲の軟さを生かしたヒットアンドウェイを心がけるためにもメイン射撃とサブを徹底的に鍛えましょう。
オーラ斬り・・・?知るかYO!・゚・(ノД`)・゚・ ウワァァァァァ・・・

 

キュベレイ

全距離対応型
無限に出す事の出来るファンネルのおかげで、
どんな状況にも高いレベルで対応できる。
主武装のビームガンも比較的回転力が高く、同時発射も出来るために
攻撃力に困る事も無く、とても使いやすい。
ただし、ファンネルを撃ち尽くした後は流石に圧力が弱まってしまうため、
補充されるまでの時間を稼ぐためにブーストの持続力を強化するのが良いか。

 

ドラグナー1型

地上用と、キャバリアーを装備した宇宙用の2パターンがある機体。
機動力が高く、タイム制限のステージや敵の数が多いステージでおすすめ。
地上では遠距離からマルチロック可能なミサイルで攻撃し、
高い機動力を活かして接近、レーザーソードで撃破が黄金パターン。
ミサイルが切れたらハンドレールガン、グレネードを使って敵を牽制。
白兵戦で威力を発揮する機体だから、□と○の組み合わせコンボの癖は覚えておくべし。
特に威力が高く、効果範囲も大きいスピンレーザーソードは、
技の出のタイミングを見計らって使うこと。
目標突進前のタメ時間と、目標との距離(軸)が重要。
宇宙ではミサイルが使えなくなる代わりに砲撃ユニットキャバリアーを被って出撃。
遠距離攻撃可能なレールガンでガシガシ削る。
宇宙では接近戦は結構辛いので、キャバリアーを分離するタイミングが重要。
(ちなみに分離したキャバリアーを敵にぶつけられればおいしい)

 

ユウブレン

なんとも質素な印象を受ける隠し機体
しかし、メインの性能を十分に改造すればほぼ無限に打ち続けることが出来るようになる。
機動性や防御力はヒメブレンとどっこいどっこいではあるがメイン武器の性能の高さとバイタルジャンプが組み合わさることで
この機体の真の実力がわかるはず。無論、ご機嫌斜めの時はお休みをあげましょう

 

ネリーブレン

機動性を活かしたヒット&アウェイ戦法に適しているが、やり様しだいでいくらでも化ける。
多少装甲が低いが全体的に高い基本性能。
バイタルジャンプはたぶん最高の緊急回避。
ブレンバー射撃は連射性・追尾性かなり良好。リロードも速い。ただし威力はそれほどでもない。
地形適応万能。
回避だけでもオツリがくるのに全種武器に対応しているチャクラシールド。
弱点は高威力の武器があまりないこと。フラッシュも距離があると当たりにくい。
あと、気分屋さんなのでそのときの機嫌に注意。

 

ガンダムヘビーアームズ

長所はなかなか途切れない高火力射撃。と装甲も何気に高い。
一方、より遠距離から狙われたり高出力で近付かれると弱い。
ミッションは中〜遠距離でサブウェポンのマルチロックを多用。
タイマンでも常にサブがギリギリ当たる距離を頑張って位置取る。
サブは出力と性能とどちらが良いかミッションにより異なるが、
強化はメインとサブとで出力重視と性能重視を分けると良い?
いずれの武器もリロードのためある程度減ったら使い切るのが基本。
ただ近付かれた時のためにガトリングとマシンキャノンのどちらかは温存。
近接攻撃は弱かったり隙が大きかったりだが、逃げ足がないので、
どうせなら反撃は受け入れるつもりで□→○コンボを。

 

ガンダムエピオン

機体性能はなかなかバランスよく高い。武器は性能・出力ともにもかなり高い
ロックオンしてダッシュしながらメインのヒートロットを出すとたとえ外してもダッシュの勢いでヒートロットが動くので結構あたる。
サブウェポンの回転ヒートロットは見た目より範囲が広く複数の敵機にあたる。しかも黒百合のゲキガンフレア並み の追尾性能を持ち、なおかつ当たった敵がいいかんじに近くに転がるのでビームソードで追い討ちがかけられる。 変形後の性能もなかなか。
欠点は中近距離戦に特化しているので必然的に相手の近くで戦わなければならず、敵の攻撃をもろにくらってしま うことが多く、結構装甲があるはずなのにがんがん減っていってしまうので長期戦にかなり弱いこと。
何より最大の欠点が出し方がよくわからないこと。知らぬ間に出てた。

 

アシュラテンプル

高い水準でバランスが取れている
メイン火力はバインダー。改造もバインダー一本で。
パワーランチャーの性能も悪くないので、中距離からひたすら撃ち込むだけでも十分強い
二種類のボムは、近距離で相手とすれ違い様に打ち込むと効果大
格闘コンボ三段目は、ランチャーだと小型機はすり抜けるので注意
相手が小さいとき(10m以下目安)は、出来る限り三段目はボムを心がけるようにしたほうがいいだろう
通常サイズの相手の場合は、ボムは若干出が遅いので避けられる時も。
SPは過信しないように。威力も補正も並。

 

ヌーベルディザート

持続性と即効性を両立したランチャーが唯一にして最強の武器。
メインとサブで微妙に射程が違うんで、覚えておくとたまに役立つ。
サブとメインを組合せて途切れなく攻めるのが定石。
サブの二発発射はメインよりも当たり易いのでサブ→メインに繋げられれば反動でガンガン減らせる。
近距離はギリギリ、接近戦は無理。
弾幕で距離を支配し、ペースを握って畳み掛けろ。
でも猟奇にしないとレッシィが・・・orz

 

エルガイムMk II

砲撃逃走型
撃てば当たると言っても過言ではないバスターランチャー溜め撃ちがこの機体の全て。
1200程度の距離から溜め撃ちを放てば、雑魚の編隊を一撃で消滅できる。
ただし、弾数が1なのと、リロードが遅いために乱発は出来ない。
幸いにも変形機構を備えているため、リロードが完了するまでの間は
高速で飛び回って時間を稼ぐ戦法を取れる。
逆に接近戦は2段目のリーチが短く、フィニッシュである3段目の出が○□共に
とても遅いため、苦手な間合いである。
この機体を使う時は、ずるく傲慢に立ち回ろう。

 

ニューガンダム

アムロ・レイ最後の乗機
メインは威力よし、連射よし、リロードも標準的と高水準。
サブは威力も高く爆風で多数の敵を巻き込めるので便利。
ダッシュと組み合わせると2発同時発射する曲撃ちが可能。
威力もUPして隙も皆無。
ダミーバルーンは主に対人戦で効果を発揮する。
ファンネルは攻撃力、攻撃時間共に非常に優秀。
とりあえず1、2個出しておくだけでもかなり信頼できる。
SPのファンネルバリアはファンネルを4つも使うだけあって
かなりの高性能。展開時間もかなり長い。
格闘まわりも基本的に使い勝手の良いものばかり。
強いて欠点を挙げるならば、
あまりにも装甲が薄い点と強化スロット数が少ない点か。

 

サザビー

仮にもラスボス機なので安定性はかなりのもの、
連射も効き、リロードも速く威力も申し分無いメイン
誘導性が高く射程外からも狙っていける使いやすいサブ
さらにファンネルも装備で遠距離でもなんら問題無し
ダミーバルーン放出で多少の撹乱も可能
SPは威力高くて鬼誘導、しかもリロード早め
接近戦もよろけ誘発キック完備で下手な機体はハメ殺し可能
ライバル機のνと違って装甲も厚い
唯一の欠点と言えば自分で搭乗すると
池田氏の声が聞けなくなる点か

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